このサイトはMicrosoft Expression Web 4を用いて作成しました。
しかし、FC2に移植すると不具合が雪崩のように起きました。
いくつかのコンテンツは涙をのんで諦めていますが、いつか復活させたいと機会をうかがっています。
原始的ですが紙に手書きで下絵を描きます。
最もアナログ的な作業ですが、最も他のスタンプと差別化出来る作業です。
これがスキャナーで取り込んだ下絵です。
ペン入れをしてる方が後の作業が楽ですが、していなくても何とかなります。
スキャナーが無くても携帯で撮った写真からでも下絵は起こせます。
下絵に新規レイヤーを被せて下絵が透けて見えるようにしながら, (ペンタブレットが無いので)マウスでパスを作成します。
マウスで綺麗なパスが描けるようになるにはハート形を何度も作成して練習すると効果がありました。
下絵で書き忘れていたポニーテールも書き足しました。
注意するのは、線が途切れずに連続して繋がっていること。切れ目があると色付けするときにそこから色が漏れ広がって、画面全体が塗られてしまうこともあります。
これが線画のレイヤーを保存した中間加工品です。
目の部分が描かれていませんが、後でIllustratorで目を作成します。
セリフもIllustratorで入れます。
パス絵だとGペン調の強弱のある線質は難しいですが、輪郭と割り切ればOKです。
左右反転してます。
特に深い意味はありませんが、LINEは自分から使うときは右向きの顔でも相手方が使うときは左向きの顔になるので、左向きのスタンプもあった方がいいですね。
ちなみにデッサンの出来が悪いと左右反転した時に「何か違う」と言う感じになります。
本サンプルでは使用していませんが、アナログ調のグラデーション作成にはとても便利なツールでした。
本来のFireAlpacaの豊富な機能からするともったいないような使い方ですね。
例えば左のスタンプ画像の魚の腹部分の色塗りに使いました。
面白いツールですが、影や光沢は凝るとキリがないので使用は控えめにしました。
画像のトリミング・サイズ変更とキャンパスサイズ変更なので簡単な作業です。
以上の作業で終了です。
40個のデザインを考え、実行するのは根気のいる作業ですが、面白いと感じれば頑張れますね。
慣れれば1枚の作成時間は15分かかりませんでした。
では、作成したスタンプをGIFアニメでご覧ください。
3種類ありますのでタブをクリックすれば表示が切り替わります。
とにかく非常に機能が豊富です。
物理演算などは専門ソフトに引けを取りません。
いずれ物理演算を用いて科学シミュレーションも着手したいと考えていますが、まずは3DCGの作成ツールとして利用しています。
Versionは2.72です。 最新の2.74をインストールしたらグラフィックボードが無い!とダメ出しを喰らいました。
(実はオンボードでATI Radeon HD 4290が実装されているんですが、2.74版にとっては非力なようです。)
取りあえずGIFアニメをご覧ください。
Blenderだけで制作したわけではありません。
勿論基本部分はblenderですが、吹き出しや挿絵が面倒なので、Powerpointで吹き出しと挿絵を製作しています。
・ワイヤーフレームで外形を作成。
・マテリアルで色付け。
(本当はテクスチャーで色付けする方がいいのですが、今回は作業の簡略化の為にマテリアルで色付けしています。)
・ボーンの埋め込み。
・動作を記録。
・動画作成。
以上が大雑把な作業の流れです。
実際には背景として草地の画像をテクスチャーとして貼ったり、ライトの調整やボーンに関するウエイトやら面倒この上ない作業の連続なんですが、ここでは省かせて頂きます。
そういう作業よりもBlenderが他のWindowsソフトとは一線を画した独自の世界を持っていることによる操作の慣れの方が大変でした。
・・・そのせいとは言いませんが、手拭いを忘れていました。後で気が付きました。すいません。
動画形式で保存し加工するよりも、一枚一枚の静止画で保存し加工する方が楽でした。
保存した静止画はまるでパラパラ漫画のようです。
ちなみに、上記のGIFアニメは115枚の静止画で構成されています。
画像形式は選べますし、それらに応じた加工ツールもいろいろあります。
ここではPNG形式で保存しました。
Illustratorしかり、GIMPしかり。PhotoShopしかり。
ここではPowerPointを使用しました。
PowerPointは実は優れた画像編集ソフトでもあるんです。
加工と言っても115枚の静止画の全てを加工する必要はありません。
PowerPointを用いてスタンプ画像やセリフを埋め込んだ静止画は全部で10枚程度です。
Gifアニメの場合はGiamというフリーソフトで十分でした。
非常に簡便なソフトです。
WMVにするならばならWindows Movie Makerで十分です。
ここでもうひとつGIFアニメをご覧ください。
Banner用にBlenderで作成したGIFアニメです。
ロゴが霧散しています。あまりイメージが良くないですね。
本当はパーティクルが集まってロゴを形成する、つまり逆再生のアニメにしたいのですが、Blenderでその作成方法が分かりませんでした。
従って、各コマをPNG形式(JPEGなど他の形式でも構わないのですが)で一度保管し、Ikkatuと言うフリーソフトで逆順に並び替えました。
そのようにして作成したGIFアニメが以下です。
ちゃんとパーティクルが集合してロゴを形成しています。
ちなみに小さい方はコマ落としをしています。なぜか分かりませんが、コマ落としをしないと随分動作が遅くなりますので。
他にもこのようなロゴのアニメはBlenderでとても簡単に作れます。
(本当はハリウッド映画並みの3DCGが出来るソフトですが、まだこちらの腕がそこまで到達していません。)
フリーソフトに拘ってしまっていますが、有料のツールが使えるならばもっと優れたアニメが作れるのでしょうね。
まずはシンプルなGIFアニメということでご容赦願います。
WEBデザインとちょっと違う話題で申し訳ありません。
Tableの作成練習を兼ねて、仕事柄感じた中国語について少し語りたいと思います。
読み書き・発音の類は文章では説明し辛いので省きますが、発音で一つだけあまり知られていない法則があります。
それは漢字をピンイン表記した時に末尾が -n と -ng になる漢字の区別です。
正直、日本人にはどちらを発音しているのか聞き取ることは至難の業ですが、あちらの人には違う発音に聞こえるんだそうです。
お読みになっている方で中国語をピンインで入力される方がどれくらいおられるかは分かりませんが、僕はここに書く法則を知って入力が随分楽になりました。
法則 : 中国語の発音が「ん」で終わるように聞こえても、日本語で発音して「ん」で終わる漢字はピンインの末尾が「n」、そうでなければ「ng」である。
日本人に聞こえる発音 | 漢字 | ピンイン | 日本語の音読み |
シャン | 山 | shan | さん |
シャン | 商 | shang | しょう |
ワン | 完 | wan | かん |
ワン | 王 | wang | おう |
ジン | 金 | jin | きん、ごん |
ジン | 晶 | jing | しょう |
ファン | 饭(飯) | fan | はん |
ファン | 放 | fang | ほう |
これらは一例なんですが、やっかいなことにこれらは四声が同じ言葉の組合せです。
四声が異なれば聞き分けられるか?は別にして、同じ四声であれば語尾の違いが唯一の違いですね。
では次同じ表記でありながら日本と中国で意味の違う単語を書いてみます。
単語 | 日本語の意味 | 中国語の意味 | 日本語と同じ意味の中国語 |
依頼 | 頼む、お願いする | 頼る、当てにする | 拜托(bàituō) |
結束 | 団結する | 終了する | 团结(tuánjié) |
経理 | 会社の会計 | 支配人 | 财务(cáiwù) |
手紙 | 封書 | トイレットペーパー | 信 (xìn) |
猪 | イノシシ | 豚(ブタ) | 野猪(yězhū) |
馬鹿 | 頭が悪い | アカシカ(シカ科の動物) | 浑蛋(húndàn) |
読書 | 本を読む | 学校へ通う | 看书(kànshū) |
無料 | 対価が要らない | 材料がない | 免费(miǎnfèi) |
面白いですね。でも多くの単語は意味が類似してますのでご安心下さい。
日本人にとって中国語は読み書きの楽な外国語です。
筆談と言う会話方法で、漢字を書き並べれば結構通じます。
「文法が」とか「簡体字が」とか考える前に紙に書いて相手に見せましょう。
意外と通じるのでどっと安堵しますよ。
うってかわってプロ野球談議です。
7/28現在、ちょっと面白い統計的現象が生じているので、解析してみました。
チーム | 貯金 | 得失点差 |
T | 3 | -79 |
S | 3 | 25 |
G | 1 | 14 |
C | -5 | 46 |
B | -6 | -52 |
D | -13 | -26 |
H | 27 | 111 |
F | 15 | 33 |
L | 0 | 6 |
M | -2 | -4 |
E | -9 | -63 |
Bu | -14 | -11 |
違和感の素はセリーグ首位の阪神(上記表では”T")です。
得失点差が-79って失点が多すぎないか?
本来、貯金(あるいは借金)と得失点差は相関があり、上位にいるチームは得失点差がプラスの数値であるべきです。
そう思い、12球団の貯金数と得失点差を分布図にしてみました。
X軸が貯金数、Y軸が得失点差です。
12球団のデータから得られる最小2条近似直線が右上がりで原点を通る直線です。
水色の領域が、まぁプロットはこの辺りに固まるであろうと思われる領域です。
この水色の領域から下に外れるプロットは「得失点差の割には貯金がある(あるいは借金が少ない)」ということであり、上に外れるプロットは「得失点差の割には貯金が少ない(あるいは借金が多い)」ということです。
こうやって見ると、阪神と広島のプロットが近似直線からのかい離が大きいのが分かります。
阪神は、得失点差の割には貯金があり得点の効率が良いチームです。
簡単に言うと負けるときは大差で負けて勝つときは僅差で勝っているということです。
一方、広島は得失点差の割には借金がある、つまり得点の効率が悪いチームということですね。
では阪神の開幕以降の得点と失点のリストをご覧ください。
得点 | 失点 |
5 | 4 |
1 | 0 |
10 | 8 |
3 | 4 |
2 | 1 |
2 | 9 |
4 | 2 |
5 | 9 |
0 | 3 |
3 | 8 |
1 | 6 |
1 | 2 |
2 | 7 |
4 | 3 |
2 | 3 |
1 | 2 |
6 | 4 |
2 | 3 |
2 | 1 |
3 | 5 |
5 | 3 |
4 | 7 |
3 | 11 |
6 | 0 |
3 | 1 |
3 | 1 |
5 | 1 |
0 | 1 |
3 | 10 |
2 | 9 |
4 | 2 |
3 | 2 |
3 | 8 |
0 | 10 |
2 | 7 |
7 | 5 |
4 | 1 |
2 | 1 |
0 | 1 |
1 | 6 |
0 | 8 |
1 | 0 |
2 | 1 |
5 | 6 |
4 | 2 |
6 | 8 |
3 | 0 |
2 | 0 |
4 | 3 |
1 | 0 |
2 | 9 |
4 | 9 |
3 | 6 |
9 | 8 |
3 | 0 |
1 | 0 |
4 | 1 |
0 | 5 |
5 | 4 |
3 | 5 |
0 | 1 |
1 | 15 |
1 | 10 |
11 | 4 |
4 | 1 |
4 | 2 |
6 | 6 |
7 | 2 |
5 | 3 |
6 | 2 |
3 | 4 |
4 | 6 |
1 | 10 |
3 | 4 |
7 | 6 |
8 | 1 |
0 | 3 |
1 | 5 |
3 | 2 |
2 | 4 |
2 | 11 |
4 | 2 |
5 | 2 |
0 | 3 |
0 | 2 |
2 | 1 |
4 | 2 |
3 | 0 |
2 | 5 |
3 | 0 |
6 | 4 |
3 | 2 |
だらだらとしたリストでは分かり難いですね。
では、各試合の得失点差をヒストグラムにしてみましたので、こちらをご覧ください。
ここまでの92試合のうち、41試合が3点差以内で勝利しています。
全勝利数が47勝なので87%が僅差で勝っていると言えます。
一方、負けるときは盛大に負けていますね。
5点差以上差を付けられて負けた試合が19試合。14点差で負けた試合もあります。
限られた戦力での得点と失点を上手く割り振ればこのように平均得失点ではマイナスでも貯金が出来るということです。
・・・和田監督は実は名将なのでしょうか?
凝ったformでも作ろうかと思いましたが、それは後日にします。
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気軽に
kieth2226@yahoo.co.jp
までご連絡頂ければ有難いです。